Tue. Oct 4th, 2022


Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Wrong Every Time. Hoy volvemos a la Leyenda de Vox Machina, por una razón muy sencilla: me lo estoy pasando genial. El progreso de mi propio apartamento a través de nuestra campaña de D&D se ha ralentizado, dejándome profundamente desnutrido y desesperado por un drama de alta fantasía gamificado. Tengo objeciones sobre Vox Machina aquí y allá, pero la fuerza perdurable del programa es que captura muy bien la sensación de una aventura de mesa, logrando un equilibrio difícil de fantasía seria y diseño mecánico gamificado.

Hasta ahora, en realidad ha sido mejor para capturar el sentimiento de D&D que ilustrar una narrativa propia, pero espero que eso cambie a medida que avanzamos más allá de la fase del tutorial. La presentación de los Briarwood le ha dado a nuestro equipo una participación personal en el drama, por lo que me interesará ver cómo el programa maneja su drama serio frente a sus bromas que rozan lo fuera de lugar en el futuro. De cualquier manera, estoy seguro de que habrá mucho de qué hablar, ¡así que vayamos directo a la acción!

episodio 4

De acuerdo, tuve que escabullirme para desayunar para esta resaca. ahora vamos directo a la acción. De todos modos, ¿no es el momento más apropiado temáticamente para ver este programa mientras se tiene resaca?

Uriel quiere que nuestros héroes sean encadenados y Allura dice que ella se encargará. Después de que Vex presenta su caso, Allura limita el castigo al arresto domiciliario

“¿¡Cómo puedes arrestar una casa!?” Fácilmente la mejor línea de Grog hasta el momento, y una excelente demostración del humor que evoluciona de la vulgaridad general al juego de palabras que refleja el personaje. También una muy buena lectura de línea; hay un gran hilo de inocencia tierna en Grog, lo que hace un divertido contraste con sus instintos más violentos

Estaba tratando de averiguar de dónde reconocí al actor de voz de Sylas, y maldita sea, es Matthew Mercer haciendo su voz de Trafalgar Law. Va a ser difícil sacar esa conexión de mi cabeza

Muy aficionado al breve corte de Percy haciendo el Ebata Walk en la apertura.

El arresto domiciliario es aparentemente bastante serio, y también implica la entrega de todas sus armas.

Oh cierto, la cosita sagrada de Pike se rompió. Supongo que tenemos otro hilo de personaje en el que trabajar, y no es una elección terriblemente sorprendente, dado que la actriz de Pike parece tener tanta confianza como los protagonistas principales, y también su personaje está lo suficientemente arraigado como para respaldar una historia personal. Scanlan y Grog siguen siendo en su mayoría un alivio cómico, y Keyleth parece demasiado inseguro para encabezar una narrativa, por lo que Pike es la siguiente opción natural.

Y un remate de comedia visual muda, como “No me estoy convirtiendo en un vampiro, ¿verdad?” de Vax. es respondido por Vex mirando su reflejo en la ventana. Una recompensa elegante que se basa en las personalidades neuróticas y contundentes de Vax y Vex, respectivamente: ¡realmente estamos cocinando ahora!

“¡Atrapemos a estos guardias y salgamos de aquí!” “Ah, ¿así que quieren ser fugitivos de la corona, buscados en todos los rincones de Tal’Dorei?” Esa respuesta es básicamente la mitad de lo que hace mi personaje en D&D, ya que continuamente le aseguro a mi grupo que mataremos gente. luegopero probablemente no debería matar a la persona que incitaría un incidente internacional

Vax y Scanlan peleando con el dedo medio me atraparon, lo admito. Algo muy divertido sobre Vax manteniendo su habitual expresión remilgada mientras era arrastrado hasta el nivel de Scanlan. Así es como la narración eleva la comedia más allá de los escenarios de micrófono abierto libres de contexto: nuestra comprensión y suposiciones preexistentes con respecto a los personajes forman la base, reforzando la recompensa con la sorpresa de un error mayor o la satisfacción de validar esa comprensión.

Esta es también la razón por la cual las mejores comedias de situación tienden a estar condenadas al fracaso: aceptan la posibilidad cómica de la caracterización a largo plazo y, por lo tanto, sus últimas temporadas necesitan el contexto de las temporadas anteriores para incluso analizarlas como humor. Como resultado, pierden la capacidad de ganar nuevos fans y carecen de la accesibilidad de las comedias de situación que congelan a sus personajes como vehículos de bromas estáticas.

“¡Quiero saber sobre el humo! Lo siento, fuerte. Parece que la actriz de Keyleth está aceptando su timidez al interpretar a un personaje tímido, una elección inteligente.

El conflicto de Percy está haciendo un buen trabajo al desentrañar las distinciones morales en el grupo. El duro sistema de alineación de D&D de Bueno, Neutral o Mal es completamente incapaz de encapsular por completo a cualquier individuo vivo real, por lo que será interesante ver cómo esta historia se apoya o abandona la artificialidad de ese sistema.

Percy nos da la versión corta de su historia familiar: los Briarwood llegaron como aliados, tenían oscuras ambiciones, traicionaron a sus amigos, bla bla. Todo es bastante repetitivo y supongo que se le dio más textura en las grabaciones originales. Lo importante parece ser que trató de escapar con su hermana Cassandra, pero ella fue alcanzada por flechas y él siguió corriendo, dejándonos una oportunidad perfecta para que se reúna con la hermana que creía que había muerto.

Mientras tanto, los Briarwood se dedican a la nigromancia amistosa.

Mierda, Percy toma la decisión inspirada de realizar un control de percepción en su propia sala de estar y descubre una pared oculta en el proceso. Un interesante punto de bifurcación del juego y las suposiciones narrativas: no habría ninguna razón para esto. caracteres asumir que su casa contiene el siguiente paso de su búsqueda, pero si tu maestro de la mazmorra te ha encerrado en tu mansión e insistido en que no puedes irte, básicamente te lo ha garantizado

Ahora están relacionando directamente la timidez de Keyneth con sus poderes, mientras murmura una disculpa sin poder invocar una fuente de luz. Un truco clásico, atando su eventual confianza como miembro del equipo a su destreza marcial.

“Claramente no se puede confiar en su grupo, por lo que los estamos separando, como niños”. Y hay una manera conveniente de desarrollar dinámicas de personajes individuales a la fuerza, encerrando a nuevos pares de personajes en habitaciones juntas.

Los gemelos consideran simplemente abandonar el grupo y escapar. Agradezco que esto se plantee como una posibilidad, incluso si la estructura del juego realmente no pudiera manejarlo.

La primacía de la estructura del grupo es otro punto de divergencia interesante entre D&D y la ficción fantástica. En general, incluso las historias de fantasía que comienzan con un grupo determinado de viajeros eventualmente dividirán a ese grupo, ya que abordan problemas personales o diferentes aspectos de un conflicto que da forma al mundo. Pero en D&D, dividir el grupo significaría cambiar la dinámica de “un grupo de amigos que colaboran” a varias personas que van y vienen con el DM sobre su propia aventura personal, mientras todos los demás esperan su turno de aventura. Esta demanda de consistencia grupal limita drásticamente el tipo de historias que puedes transmitir a través de D&D, pero es una concesión necesaria para el objetivo real del medio.

Esta es también una de las razones por las que las historias de D&D todavía se sienten como historias de D&D, incluso cuando se traducen a una narrativa tradicional: las historias de D&D tienen mil paredes invisibles que no parecen obvias cuando estás participando, pero se vuelven claras de inmediato cuando estás mirando

Algunas buenas imágenes de Pike intentando conectarse a Everlight

Incluso este truco de dividir el grupo en parejas requiere un cierto tipo de grupo de jugadores. La primacía de “la fiesta” como colectivo puede permitir que los jugadores menos confiados encuentren su equilibrio, sin que se les pida que interpreten una personalidad inventada por mucho tiempo. La seguridad de que puedes simplemente flotar en el fondo es necesaria para que muchas personas participen en primer lugar.

“Cuando la gente no puede oírme, solo grito más fuerte”. Toddy y Pike tienen una dinámica maravillosa. No es de extrañar que incluso la apertura los empareje.

Keyleth y Percy son la pareja incómoda, por supuesto. Keyleth intenta una pequeña charla, pero Percy no tiene nada de eso.

Finalmente se unen un poco por problemas familiares.

Me encanta que la respuesta de Percy a la confiscación de su arma sea simplemente construir otra arma. Un movimiento muy propio del personaje que también explota las especialidades de su clase única, material A+.

Pero no hay tiempo para vincularse, ¡hay zombis sueltos! El grupo se vuelve a reunir después de que los últimos guardias son horriblemente enviados.

La fiesta se la follan arriba por los zombis físicos-inmunes. Este programa se toma muy en serio el concepto de caer a un punto de golpe, no puedo imaginar que a Keyleth le quede mucha sangre dentro.

¡Este capitán de guardia está haciendo un gran trabajo! Por lo general, trato de no apegarme demasiado a ningún compañero NPC, ya que tienden a ser tratados como un condimento dramático de la misma manera que los camisas rojas de Star Trek, pero puedo ver a este tipo yendo a lugares

En un momento de crisis, Keyleth desbloquea el poder de invocar una luz cegadora. Me pregunto cómo manejó esto la campaña original, ya que este es precisamente el tipo de revelación dramática que funciona perfectamente en la ficción, pero mucho más torpemente en el diseño de juegos. En la ficción, por supuesto, tiene sentido vincular el viaje emocional de un personaje a su destreza física y hacer que haga cosas como desbloquear poderes secretos en sus momentos de mayor necesidad. pero en un juego escenario, ese tipo de cosas se parece mucho a que el maestro de la mazmorra le quita el control al jugador, tal vez incluso “robándole la pelea” a través de la exposición. Las narrativas exigen sorpresa, mientras que el diseño del juego exige variables estratégicas firmes, y puede ser muy difícil negociar ese desacuerdo.

Pike se dirige a renovar su amuleto, mientras que los demás se dirigen a Whitestone.

Y hecho

Bueno mierda, ahora llave es su único sanador? El grupo está realmente jodido, entonces. Pero dejando de lado las dudosas dinámicas compositivas, este fue sin duda el episodio más fuerte de Vox Machina hasta el momento, y demostró que los actores aceptan a sus personajes más plenamente que nunca. Como dije al principio, comenzar con arquetipos es una manera fácil de establecer suposiciones sobre las que luego puedes construir, y Vox Machina está haciendo mucho trabajo de construcción, demostrando nuevos lados de básicamente todos sus personajes. Con presentaciones muy atrás y una búsqueda emocionante que se extiende ante ellos, ¡parece que la historia realmente ha ganado terreno!

Este artículo fue enojadoposible por apoyo al lector. Gracias a todos por todo lo que hacen.

By admin

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